Entrada del cole

Entrada del cole

lunes, 19 de mayo de 2014

PENSANDO EN ADAP-TEA-RNOS

ESTA ENTRADA SERÁ UNA RECOGIDA DE MATERIALES PARA LEER Y ANALIZAR CON CALMA, PENSANDO EN ADAPTEARNOS A TRAVÉS DE :


  • GUIAS - IDEAS - RECURSOS PARA ADAPTAR, PARA AYUDAR A ENTENDER
  • EJEMPLOS DE INCLUSIÓN
  • PICTOGRAMAS PARA ADAPTAR UN COLE 
  • EJEMPLOS DE AGENDAS, TABLEROS, ETC.. 
Allá va lo que voy encontrando por la red:

1.Noticia con ejemplo de adaptación de un centro en NAVARRA
http://www.noticiasdenavarra.com/2014/04/26/vecinos/cuenca-de-pamplona/el-parque-de-noain-se-adapta-a-los-ninos-con-autismo

2. EN EL BLOG DE INCLUYETIC EN EL AULA: ejemplos de pictos y tableros de comunicación:

http://blog.educastur.es/incluyeticaula/category/01-voy-al-colegio/1-pictogramas/page/2/

3. EN ARASAAC ejemplos de agendas para trabajar en casa y cole:
http://www.catedu.es/arasaac/materiales.php?id_material=1032

En la página : http://autismodiario.org/ podemos encontrar :

4GUÍA DE INTEGRACIÓN DE ALUMNADO TEA EN EDUCACIÓN PRIMARIA. 

5. AGENDAS PERSONALES PARA NIÑOS CON AUTISMO: http://autismodiario.org/2008/10/21/agendas-personales-para-ninos-con-autismo/





JUGANDO A CRECER

En la última sesión del grupo de trabajo analizaremos la página:

Jugando a Crecer
Descubriremos materiales y juegos adaptados y pensaremos juntos cuales de estos recursos pueden ser interesantes para nuestros alumnos para el próximo curso escolar. 

PROYECTO SÍGUEME - ORANGE

INMACULADA, MARIBEL Y CONCHITA NOS EXPONEN EL PROYECTO SÍGUEME DE ORANGE:
ver video de Sígueme
Podemos encontrar el proyecto, explicación, manuales y la zona de descargas en esta página:
http://www.proyectosigueme.com/

A modo de resumen,  El proyecto Sígueme se plantea los siguientes objetivos específicos con el uso de la aplicación:
  • Estimular conductas básicas de atención: Captación, Fijación y Seguimiento visual.
  • Desarrollar la “Comprensión de Contingencias”: Manejo y uso del dispositivo y Comprensión de la relación Causa-Efecto.
  • Desarrollar la comunicación: Comprensión lingüística y Denominación.
  • Mejorar la conducta: Disminuir la hiperactividad y aumentar la motivación.


miércoles, 7 de mayo de 2014

FUNDACIÓN ORANGE: JOSÉ APRENDE Y PROYECTO HABILIDADES

En la página  http://autismodiario.org/nos 

informan de nuevas aplicaciones y cuentos:


Cuentos visuales: Aprende

Portada de Las manos de JoséLa Fundación Orange apoya la colección de cuentos Aprende, unos cuentos adaptados a pictogramas y desarrollados especialmente para niños con autismo, sirviendo igualmente a otras dificultades de aprendizaje y a niños pre-lectores.
Creados por Aprendices Visuales, y bajo licencia Creative Commons, los cuentos están ya disponibles para su lectura odescarga gratuita en la web y también en la aplicación interactiva José Aprende, para dispositivos iPhone y iPad.
Portada de La comida de JoséLa colección Aprende contempla 15 cuentos enfocados al aprendizaje de autonomía personal: autocuidados, rutinas y emociones. Cuentos con una estructura sencilla para la correcta comprensión y aprendizaje de habilidades básicas en los que se encuentran títulos como Las manos de José, La bañera de José, La ropa de José, La comida de José y Los dientes de José.
Aprendices Visuales es un proyecto sin ánimo de lucro para la creación de herramientas que permitan el máximo desarrollo del potencial de cada niño o niña, galardonado recientemente con los premios UNICEF Emprende 2013.

PROYECT@ HABILIDADES:

proyectohabilidades
El Proyect@ Habilidades Software es una aplicación que trabaja la función ejecutiva en niños con TEA, está desarrollada para dispositivos Android. El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación para dispositivos táctiles, que ayude a desarrollar las habilidades cognitivas en los niños y niñas con TEA, especialmente las funciones ejecutivas (orientación y planificación).
El autor, Miguel Oróstica, es estudiante del último año de la Universidad de Valparaíso, Chile, y este proyecto es su trabajo de graduación. Su trabajo es apoyado por los profesores Roberto Muñoz, de la Facultad de Ingeniería y Vanessa Kreisel de la Facultad de Medicina, ambos de la Universidad de Valparaíso.
El programa se divide en 3 niveles de uso diferentes, y cada nivel subdividido a su vez en distintas actividades logrando cubrir distintos puntos de la función ejecutiva en distintas situaciones de la vida cotidiana.
Actividades en la casa: Actividades con pictogramas de color donde se trabaja a través de actividades típicamente realizadas en el hogar.
Actividades en la escuela: Actividades con pictogramas de color donde se trabaja a través de actividades típicamente realizadas en la escuela.
Actividades en la calle: Actividades con pictogramas de color donde se trabaja a través de actividades típicamente realizadas en la calle.
El software está disponible para dispositivos Android a través de Google Play con el nombre de Proyect@Habilidades yes totalmente gratuito. Lleva un tiempo en su versión beta y sigue en etapa de mejoramiento constante para obtener el mejor producto final.